Pencarian

Review Onimusha Way of the Sword: Parry Sekiro, Musuh Monoton, Boss Menantang

Senin, 31 Agustus 2026 • 22:09:01 WIB
Review Onimusha Way of the Sword: Parry Sekiro, Musuh Monoton, Boss Menantang
Capcom merilis Onimusha: Way of the Sword sebagai reboot yang menawarkan mekanik parry ala Sekiro di tengah latar Kyoto era Edo.

SUMATERA SELATAN — Capcom sedang dalam performa terbaiknya setelah merilis Resident Evil: Requiem dan Pragmata tahun ini. Onimusha: Way of the Sword, seri terbaru dari franchise yang terakhir muncul di tahun 2006, menjadi satu lagi bukti bahwa studio asal Jepang ini masih memegang kendali penuh di genre action. Saya menghabiskan sekitar 20 jam di mode utama dengan PS5 Pro, dan mode 60 fps-nya tidak pernah mengecewakan. Yang menarik, game ini bukan sekadar nostalgia — ia hadir sebagai reboot yang dirancang untuk pemain baru sekaligus memberi ruang pengembangan kompetitif bagi para veteran.

Kembalinya Capcom yang Layak Diperhitungkan

Onimusha: Way of the Sword mengambil latar Kyoto era Edo, dengan tokoh utama Miyamoto Musashi yang mendapat kekuatan gauntlet setelah bertemu makhluk dunia lain. Kisahnya tidak istimewa — bahkan Nioh 3 yang rilis lebih awal punya premis serupa. Tapi yang membuat tetap menarik adalah tone-nya: Musashi terlihat lebih sering kesal daripada termotivasi menyelamatkan dunia. Sayangnya, sulih suara Inggris awal terasa datar dan membuat karakter utama agak menyebalkan. Setelah saya ganti ke bahasa Jepang, pengalaman menontonnya langsung terasa lebih hidup dan autentik.

Pertarungan Parry yang Bikin Ketagihan

Satu-satunya senjata yang dipegang sepanjang permainan adalah katana. Keputusan desain ini memberi fokus besar pada mekanik parry yang menjadi jantung pertarungan. Setiap serangan musuh bisa dipatahkan dengan timing yang tepat, membuka celah untuk serangan balik yang menghancurkan. Sistemnya sangat mirip dengan Sekiro: tidak ada build-crafting atau variasi senjata, yang ada adalah presisi dan memori gerakan.

Gerakan animasi saat parry berhasil terasa brutal dan memuaskan. Musashi punya finishing move yang sangat sinematik, serta serangan khusus dari gauntlet yang bisa mengisi meter. Ada empat atau lima skill aktif yang bisa dipilih, dan saya terus menggunakan whirlwind spin karena paling efektif melawan gerombolan musuh. Tapi jangan harap ada kebebasan eksperimen yang besar — game ini jelas lebih menghargai eksekusi daripada kustomisasi.

Boss Fight: Puncak Pengalaman yang Sulit Dilupakan

Bagian terkuat game ini ada di pertarungan bos. Ada cukup banyak bos — beberapa quest bahkan menyajikan dua bos beruntun tanpa jeda. Di tingkat kesulitan standar (Action), setiap bos punya dua bar HP dan moveset yang harus dipelajari menyeluruh. Sebagian bahkan memaksa penggunaan busur sebagai alat taktis, bukan sekadar pilihan.

Saya ingat saat melawan salah satu bos utama: kalah berulang kali hingga layar menawarkan untuk menurunkan tingkat kesulitan. Saya menolak. Setelah kira-kira 30 menit menghafal setiap pola serangan, saya menang hanya dengan satu dari enam item healing yang tersedia. Kemenangan terasa sangat berat, sangat pantas — persis seperti perasaan menaklukkan bos Sekiro.

Orb, Upgrade, dan Manajemen Sumber Daya

Musuh yang mati menjatuhkan orb berwarna: kuning memulihkan HP, biru mengisi meter gauntlet, dan merah berfungsi sebagai mata uang untuk upgrade. Sistem ini sangat sederhana tapi menambahkan lapisan tambahan dalam tengah pertempuran — menyerap orb di waktu yang salah bisa berakibat fatal. Dua tree skill yang tersedia terasa berguna, namun kebanyakan kemampuan hanya berfungsi dalam situasi tertentu. Saya berharap ada lebih banyak variasi untuk mendorong eksperimen build.

Dunia yang Tidak Terlalu Luas

Game ini menawarkan hub bernama Kyoto yang bisa dijelajahi, tapi ukurannya cukup ringkas dan mudah dihafal. Tidak ada ratusan map marker yang menyesakkan seperti di Assassin's Creed Shadows. Campuran antara misi utama linier dan area hub terbuka terasa seimbang. Misanya, ada satu level di laboratorium bawah tanah yang berjiwa Resident Evil — gelap, mencekam, dan jadi level terbaik dalam permainan. Pertarungan bos di akhir level itu justru terasa lebih lemah daripada levelnya sendiri, yang jarang terjadi.

Kelemahan yang Sulit Diabaikan

Ada dua masalah yang cukup mengganggu. Pertama, variasi musuh sangat minim — tipe musuh yang sama terus muncul dari awal hingga akhir, bahkan mini-boss di-recycle hingga terasa seperti parodi. Kedua, kurva kesulitan sangat tidak konsisten. Level biasa bisa diselesaikan dengan asal menekan tombol dan parry yang kacau, tetapi bos melompat naik drastis. Perbedaan ini membuat level tengah terasa seperti hambatan yang membosankan sebelum puncak yang memuaskan.

Tambahan lain yang perlu dicatat: durasi 20 jam untuk kampanye utama cukup sepadan dengan harga, tetapi tidak panjang. Pemain yang sudah berpengalaman mungkin bisa menyelesaikan lebih cepat jika tidak mengejar semua side content.

Verdict: Untuk Siapa Game Ini?

Onimusha: Way of the Sword sangat direkomendasikan untuk mereka yang mendambakan kepuasan parry ala Sekiro tanpa embel-embel Soulslike yang berat. Jika Anda pernah kehilangan jam tidur karena melawan Isshin atau Juzou, game ini akan berterima kasih. Namun, jika Anda tidak sabar dengan gerombolan musuh yang itu-itu saja dan hanya tertarik pada cerita dalam, ada baiknya menurunkan ekspektasi.

Dengan harga USD 69 untuk edisi standar dan USD 74 untuk Steelbook Edition, ini bukan pembelian impulsif. Tapi untuk penggemar action game yang mencari tantangan sejati, Capcom kembali membuktikan bahwa mereka belum kehilangan sentuhan emasnya.

Follow inisumsel.com

Add this site to your preferred sources on Google

Add to preferred sources
Bagikan
Sumber: tomsguide.com

This article was automatically rewritten by AI based on the source above without altering the facts of the original article.

Berita Lainnya

Indeks

Pilihan

Indeks

Berita Terkini

Indeks