SUMATERA SELATAN — Data Esports Charts mengonfirmasi lonjakan akumulasi waktu tonton RRQ di EWC 2026. RRQ Hoshi, divisi andalannya, gagal melaju ke turnamen. Namun, organisasi tersebut tetap tampil melalui lima cabang game: PUBG Mobile, Free Fire, Apex Legends, VALORANT, dan TrackMania.
Dari kelima game tersebut, RRQ mencatatkan Average Viewers (AV) 319.467 dan Peak Viewers (PV) 804.934 selama main event berlangsung.
Game Battle Royale Mendominasi Total Jam Tonton RRQ
PUBG Mobile menjadi penyumbang terbesar dengan porsi 46,7 persen dari total Hours Watched RRQ. Free Fire menyusul di posisi kedua dengan kontribusi 28 persen. Apex Legends mencatatkan 24,2 persen.
VALORANT dan TrackMania hanya menyumbang masing-masing 0,8 persen dan 0,3 persen. Artinya, tiga game battle royale—PUBG Mobile, Free Fire, dan Apex Legends—bertanggung jawab atas sekitar 98,9 persen dari total volume tontonan RRQ di EWC 2026.
Kenaikan 44 Persen Bukan Indikator Popularitas Tim
Artyom Odintsov, Co-founder dan CEO Esports Charts, memberi catatan penting. Kenaikan 44 persen secara year-over-year mencerminkan peningkatan total volume tontonan, bukan indikator langsung dari popularitas tim.
Perbedaan mendasar terletak pada definisi metrik. Hours Watched mengukur akumulasi waktu tonton, sementara Peak Viewers hanya menghitung jumlah penonton simultan tertinggi di satu momen.
“Hours Watched yang dihasilkan dalam satu ronde diatribusikan kepada seluruh tim yang berada di dalam lobby, sehingga tidak mungkin mengisolasi secara tepat porsi yang dihasilkan oleh satu tim tertentu,” ujar Artyom.
Konsekuensinya, sebagian besar dari 18,4 juta jam yang tercatat atas nama RRQ merupakan bagian dari audience yang menonton keseluruhan pertandingan. Dalam format battle royale yang mempertemukan banyak tim dalam satu lobby, penonton tidak selalu hadir secara spesifik untuk menyaksikan satu organisasi.
Format Turnamen Menentukan Besaran Exposure
Perbandingan antarorganisasi di EWC tidak bisa lepas dari perbedaan format kompetisi. Tim yang bermain di game battle royale dengan jumlah partisipan besar dan durasi pertandingan panjang memiliki peluang mengumpulkan Hours Watched jauh lebih besar dibandingkan tim di game head-to-head seperti VALORANT.
Durasi turnamen, jumlah pertandingan, format kompetisi, bahasa siaran, hingga aktivitas co-streaming disebut Esports Charts sebagai faktor-faktor yang memengaruhi total watch time. Untuk konteks, keseluruhan EWC 2026 tercatat menghasilkan lebih dari 237 juta Hours Watched bila seluruh turnamen dan babak kualifikasi dihitung.
Dengan demikian, data ini lebih tepat diposisikan sebagai ukuran exposure dan jangkauan siaran. Ia bukan tolok ukur tunggal popularitas sebuah organisasi esports di mata penggemar.